EVENTO ENTRE SERVIDORES · FOUNDATION: GALACTIC FRONTIER

Shadowfront

Regras de Ouro

  1. Segue as ordens do teu Líder de Esquadrão.
  2. Nunca persigas inimigos.
  3. Nunca saias do círculo (especialmente o Cofre Central) — luta dentro dele.
  4. Se te perderes, procura o teu Líder de Esquadrão e segue-o.
  5. Se estivermos a perder o Cofre Central, reagrupamo-nos em formação cerrada (não vamos um a um como galinhas sem cabeça), depois avançamos para o Cofre Central e lutamos até ao fim.

Cada equipa tem um Líder de Esquadrão que dará as ordens:

  • Líder da Equipa Vermelha: vai usar a marcação Ataque aqui no mapa.
  • Líder da Equipa Amarela: vai usar a marcação Defesa aqui no mapa.
  • Líder da Equipa Azul: vai usar a marcação Reagrupar aqui no mapa.

Fica atento à tua equipa e segue as ordens do teu Líder de Esquadrão.

Objetivo: mantém-te sempre junto do teu grupo.

LIMITE DO CONFIM EXTERIOR IV POSTO III POSTO II POSTO I POSTO 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 COFRES CENTRAIS
Posto da Guilda
Cofre Menor
Cofre Central

Tática de pressão — A Tenaz

Equipa Vermelha (14 jogadores — o Centro) — os catorze entram no círculo do Cofre Central ao segundo zero. Ainda não há nada em posse, por isso a captura decide-se pelo número de jogadores dentro do círculo e não pelo poder de combate, e catorze ganham essa contagem contra quase tudo o que o rival possa trazer. A partir daí, a Vermelha segura o centro até ao fim do combate e nunca sai de lá.
Equipa Amarela (3 jogadores — um de nível alto, dois médio/alto) — toma primeiro o nosso Cofre Menor de trás e depois tem dois trabalhos possíveis; é o Líder de Esquadrão que decide qual: ou volta ao Cofre Central para reforçar a Vermelha, ou atravessa para se juntar à Azul no cofre próximo do rival e seguir com eles para o mais distante. (confirma as direções no mapa)
Equipa Azul (3 jogadores — um de nível alto, dois médio/alto) — toma o nosso Cofre Menor da frente, o que está virado para o rival, e depois passa ao cofre próximo deles para se encontrar ali com a Amarela. (confirma as direções no mapa)
Tracejado = a segunda fase. Se a Amarela se juntar, os dois grupos andam como um bloco de seis: seis limpam um cofre pequeno mais depressa do que três e, muito mais importante, seis ganham a contagem de influência assim que ele fica neutro — coisa que três sozinhos perdem com facilidade. Tomem juntos o cofre próximo e passem juntos ao distante. Se a Amarela tiver sido chamada ao centro, a Azul trabalha o cofre próximo sozinha e não avança para o distante.
Pontilhado = a outra opção da Amarela — do nosso cofre de trás de volta ao Cofre Central, em vez de se juntar à Azul. É uma coisa ou a outra, nunca as duas: se a Vermelha estiver a segurar o centro à vontade, a Amarela vai com a Azul; se o centro estiver disputado, mais três jogadores dentro daquele círculo valem mais do que um cofre pequeno.
Com os dois cofres deles debaixo de ataque, só têm uma saída — e nenhuma versão boa dela. Se voltarem para defender, largam o centro, onde os nossos catorze já estão. Se ficarem no centro, perdem os dois cofres. De qualquer maneira, a troca é nossa.

Posto Avançado do Confim Exterior

Ponto de spawn e reaparecimento da guilda. As Naves Capitânia dentro do seu raio não podem ser atacadas — reagrupa aqui entre investidas em vez de te fechares.

×4 no mapa · um por guilda

Cofre Menor

Pontos contínuos mais um bónus de Despertar modesto a cada 5 minutos. Controla-se melhor espalhando Naves Capitânia por vários ao mesmo tempo.

×8 no mapa

Cofre Central

Pontos contínuos e bónus de Despertar muito maiores. Vale a pena um esquadrão dedicado e defendido durante cada Janela de Despertar.

×2 no mapa