ÉVÉNEMENT INTER-SERVEURS · FOUNDATION: GALACTIC FRONTIER

Shadowfront

Règles d'or

  1. Suivez les ordres de votre chef d'escouade.
  2. Ne poursuivez jamais les ennemis.
  3. Ne sortez jamais du cercle (surtout le Coffre central) ; combattez à l'intérieur.
  4. Si vous êtes perdu, repérez votre chef d'escouade et suivez-le.
  5. Si nous perdons le Coffre central, nous nous regroupons en formation serrée (pas un par un comme des poules sans tête), puis nous fonçons sur le Coffre central et combattons jusqu'au bout.

Chaque équipe a un chef d'escouade qui donnera les ordres :

  • Chef de l'Équipe Rouge : utilisera le marqueur Attaque ici sur la carte.
  • Chef de l'Équipe Jaune : utilisera le marqueur Défense ici sur la carte.
  • Chef de l'Équipe Bleue : utilisera le marqueur Ralliement ici sur la carte.

Surveillez votre équipe et suivez les ordres de votre chef d'escouade.

Objectif : restez toujours avec votre groupe.

LIMITE DE LA BORDURE EXTÉRIEURE IV AVANT-POSTE III AVANT-POSTE II AVANT-POSTE I AVANT-POSTE 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 COFFRES CENTRAUX
Avant-poste de guilde
Coffre mineur
Coffre central

Tactique de pression — L'Étau

Équipe Rouge (14 joueurs — le Centre) — les quatorze entrent dans le cercle du Coffre central à la seconde zéro. Rien n'est encore possédé : la capture se décide au nombre de présents dans le cercle et non à la puissance de combat, et quatorze remportent ce décompte contre à peu près tout ce que l'adversaire peut aligner. Le Rouge tient ensuite le centre jusqu'à la fin du match et n'en sort jamais.
Équipe Jaune (3 joueurs — un haut niveau, deux moyens/hauts) — prend d'abord notre Coffre mineur arrière, puis a deux missions possibles et le Chef d'Escouade dit laquelle : soit revenir au Coffre central pour renforcer le Rouge, soit traverser pour rejoindre le Bleu sur le coffre proche de l'adversaire et enchaîner avec eux sur le coffre lointain. (vérifiez les directions sur la carte)
Équipe Bleue (3 joueurs — un haut niveau, deux moyens/hauts) — prend notre Coffre mineur avant, celui qui fait face à l'adversaire, puis passe sur leur coffre proche pour y retrouver le Jaune. (vérifiez les directions sur la carte)
Tirets = la deuxième phase. Si le Jaune rejoint, les deux groupes n'en font qu'un, à six : six vident un petit coffre plus vite que trois et, bien plus important, six gagnent le décompte d'influence dès qu'il devient neutre, ce que trois peuvent facilement perdre. Prenez le coffre proche ensemble, puis passez ensemble au lointain. Si le Jaune a été rappelé au centre, le Bleu travaille le coffre proche seul et ne pousse pas vers le lointain.
Pointillés = l'autre option du Jaune — depuis notre coffre arrière, retour au Coffre central au lieu de rejoindre le Bleu. C'est l'un ou l'autre, jamais les deux : si le Rouge tient le centre sans difficulté, le Jaune part avec le Bleu ; si le centre est disputé, trois corps de plus dans ce cercle valent mieux qu'un petit coffre.
Avec leurs deux coffres attaqués, ils n'ont qu'un choix, et aucune bonne version de ce choix. S'ils reviennent défendre, ils lâchent le centre, où nos quatorze sont déjà en place. S'ils restent au centre, ils perdent les deux coffres. Dans les deux cas, l'échange est pour nous.

Avant-poste de la Bordure Extérieure

Point d'apparition et de réapparition de la guilde. Les vaisseaux amiraux dans son rayon ne peuvent pas être attaqués — regroupez-vous ici entre deux offensives plutôt que de vous retrancher.

×4 sur la carte · un par guilde

Coffre mineur

Points continus plus un bonus d'Éveil modeste toutes les 5 minutes. Se tient mieux en répartissant les vaisseaux amiraux sur plusieurs coffres à la fois.

×8 sur la carte

Coffre central

Points continus et bonus d'Éveil bien plus importants. Mérite un escadron dédié et défendu pendant chaque Fenêtre d'Éveil.

×2 sur la carte