Czerwona Drużyna (14 graczy — Centrum) — cała czternastka wchodzi w krąg Skarbca Centralnego w zerowej sekundzie. Nic jeszcze nie należy do nikogo, więc o przejęciu decyduje liczba graczy w kręgu, a nie siła bojowa — a czternastu wygrywa to liczenie z niemal wszystkim, co rywal jest w stanie wystawić. Potem Czerwoni trzymają centrum do końca meczu i nigdy z niego nie schodzą.
Żółta Drużyna (3 graczy — jeden wysokopoziomowy, dwóch średnio/wysoko) — najpierw bierze nasz tylny Mniejszy Skarbiec, a potem ma dwa możliwe zadania i to Dowódca Drużyny mówi które: albo z powrotem do Skarbca Centralnego, żeby wzmocnić Czerwonych, albo w poprzek do Niebieskich na bliższy skarbiec rywala i razem z nimi dalej na ten dalszy. (sprawdź kierunki na mapie)
Niebieska Drużyna (3 graczy — jeden wysokopoziomowy, dwóch średnio/wysoko) — bierze nasz przedni Mniejszy Skarbiec, ten zwrócony w stronę rywala, a potem przechodzi na ich bliższy skarbiec, żeby spotkać się tam z Żółtymi. (sprawdź kierunki na mapie)
Kreskowana = druga faza. Jeśli Żółci dołączą, obie grupy działają jako jedna szóstka: sześciu zdejmuje mały skarbiec szybciej niż trzech, a co ważniejsze, sześciu wygrywa liczenie wpływów w chwili, gdy skarbiec staje się neutralny — trzech samych łatwo je przegrywa. Bliższy skarbiec bierzcie razem i razem przechodźcie na dalszy. Jeśli Żółci zostali wezwani do centrum, Niebiescy robią bliższy skarbiec sami i nie pchają się na dalszy.
Kropkowana = druga opcja Żółtych — z naszego tylnego skarbca z powrotem do Skarbca Centralnego, zamiast dołączać do Niebieskich. Albo jedno, albo drugie, nigdy oba naraz: jeśli Czerwoni trzymają centrum spokojnie, Żółci idą z Niebieskimi; jeśli o centrum trwa walka, trzech ludzi więcej w tym kręgu jest warte więcej niż mały skarbiec.
Kiedy oba ich skarbce są atakowane, mają tylko jedno wyjście — i żadnej dobrej jego wersji. Wrócą bronić — schodzą z centrum, gdzie nasza czternastka już stoi. Zostaną w centrum — tracą oba skarbce. Tak czy inaczej wymiana jest nasza.