Rotes Team (14 Spieler — die Mitte) — alle vierzehn gehen bei Sekunde null in den Kreis des Zentraltresors. Noch gehört nichts jemandem, also entscheidet die Zahl der Körper im Kreis über die Einnahme und nicht die Kampfstärke — und vierzehn gewinnen diese Zählung gegen fast alles, was der Gegner aufbieten kann. Danach hält Rot die Mitte bis zum Ende des Matches und verlässt sie nie.
Gelbes Team (3 Spieler — einer mit hohem Level, zwei mittel/hoch) — nimmt zuerst unseren hinteren Kleintresor und hat danach zwei mögliche Aufgaben; welche, sagt der Truppführer: entweder zurück zum Zentraltresor, um Rot zu verstärken, oder hinüber zu Blau auf den nahen Tresor des Gegners und mit ihnen zusammen weiter zum fernen. (Richtungen auf der Karte prüfen)
Blaues Team (3 Spieler — einer mit hohem Level, zwei mittel/hoch) — nimmt unseren vorderen Kleintresor, den zum Gegner hin, und zieht dann auf deren nahen Tresor, um dort Gelb zu treffen. (Richtungen auf der Karte prüfen)
Gestrichelt = die zweite Phase. Wenn Gelb dazustößt, laufen beide Gruppen als ein Verband zu sechst: sechs räumen einen kleinen Tresor schneller ab als drei und, viel wichtiger, sechs gewinnen die Einflusszählung in dem Moment, in dem er neutral wird — drei allein verlieren sie leicht. Nehmt den nahen Tresor gemeinsam und zieht gemeinsam zum fernen. Wurde Gelb in die Mitte gerufen, arbeitet Blau den nahen Tresor allein ab und stößt nicht zum fernen vor.
Gepunktet = Gelbs andere Option — von unserem hinteren Tresor zurück zum Zentraltresor, statt zu Blau zu stoßen. Es ist das eine oder das andere, nie beides: hält Rot die Mitte bequem, geht Gelb mit Blau; ist die Mitte umkämpft, sind drei zusätzliche Körper in diesem Kreis mehr wert als ein kleiner Tresor.
Wenn beide ihrer Tresore angegriffen werden, haben sie nur eine Wahl — und keine gute Variante davon. Kommen sie zurück zum Verteidigen, geben sie die Mitte auf, wo unsere vierzehn längst stehen. Bleiben sie in der Mitte, verlieren sie beide Tresore. So oder so geht der Tausch an uns.