EVENTO ENTRE SERVIDORES · FOUNDATION: GALACTIC FRONTIER

Shadowfront

Regras de Ouro

  1. Ao segundo zero: dois jogadores para cada cofre de casa, todos os outros — incluindo a Azul — para dentro do círculo do Cofre Central. Ainda não há nada de ninguém, portanto é uma contagem, não um combate. Essa corrida sozinha vale mais do que tudo o resto da partida.
  2. Segue as ordens do teu Líder de Esquadrão.
  3. Nunca persigas inimigos.
  4. Fica dentro do círculo enquanto o cofre for nosso e a luta estiver equilibrada, mas no momento em que estivermos claramente a perder a luta lá dentro, sai. Quem defende o cofre é a barra de HP, não tu, e naves mortas não ganham recapturas.
  5. Se te perderes, procura o teu Líder de Esquadrão e segue-o.
  6. Nunca lutamos até à última nave pelo Cofre Central. Recuamos inteiros, deixamos descer a 0% e entramos todos juntos no instante em que fica neutro — essa corrida ganha-se por número de naves, não por poder de combate.

Cada equipa tem um Líder de Esquadrão que dará as ordens:

  • Líder da Equipa Vermelha: vai usar a marcação Ataque aqui no mapa.
  • Líder da Equipa Amarela: vai usar a marcação Defesa aqui no mapa.
  • Líder da Equipa Azul: vai usar a marcação Reagrupar aqui no mapa.

Fica atento à tua equipa e segue as ordens do teu Líder de Esquadrão.

Objetivo: mantém-te sempre junto do teu grupo.

LIMITE DO CONFIM EXTERIOR IV POSTO III POSTO II POSTO I POSTO 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 COFRES CENTRAIS
Posto da Guilda
Cofre Menor
Cofre Central

Tática Underdog — Ganhar na Contagem

Equipa Vermelha (12 jogadores — A Massa) — ao segundo zero vão os doze direitos ao Cofre Central, e a Azul entra convosco: dezasseis corpos dentro do círculo. Ainda ninguém detém nada, por isso não há nada para combater — a captura decide-se por quantas naves estão lá dentro, não pela força delas. É o único momento da partida em que o poder de combate deles não vale nada.
Equipa Amarela (4 jogadores — Guarda de Casa) — divide-se dois e dois, um par por cada Cofre Menor nosso, e não sai de lá. Ninguém os disputa no início e um cofre detido só cai se for atacado, por isso dois chegam para o tomar e chegam para afastar um assaltante sozinho.
Equipa Azul (4 jogadores — Reserva Intacta) — ENTRA no círculo ao segundo zero para a contagem de abertura ser dezasseis, porque ainda não há combate nenhum a evitar. Assim que o cofre for nosso, sai outra vez para o ponto de espera e nunca mais combate: a partir daí a única função dela é continuar viva quando o cofre chegar a 0%. (consulta as direções no mapa)
Pontilhado = os dois momentos da Azul. Dentro ao segundo zero para a contagem de abertura, fora para o ponto de espera assim que o cofre for nosso, e dentro outra vez no instante em que chega a 0% e fica neutro. Nunca pelo meio.
O ciclo é o plano todo: render enquanto eles moem, recuar antes de a barra esvaziar, ser mais do que eles no neutro, repetir. Cada ciclo custa-lhes a barra de HP inteira e custa-nos alguns segundos.

Posto Avançado do Confim Exterior

Ponto de spawn e reaparecimento da guilda. As Naves Capitânia dentro do seu raio não podem ser atacadas — reagrupa aqui entre investidas em vez de te fechares.

×4 no mapa · um por guilda

Cofre Menor

Pontos contínuos mais um bónus de Despertar modesto a cada 5 minutos. Controla-se melhor espalhando Naves Capitânia por vários ao mesmo tempo.

×8 no mapa

Cofre Central

Pontos contínuos e bónus de Despertar muito maiores. Vale a pena um esquadrão dedicado e defendido durante cada Janela de Despertar.

×2 no mapa