Équipe Rouge (12 joueurs — La Masse) — à la seconde zéro les douze foncent droit sur le Coffre central, et l'Équipe Bleue entre avec vous : seize corps dans le cercle. Personne ne possède encore rien, donc il n'y a rien à disputer : la capture se décide au nombre de vaisseaux à l'intérieur, pas à leur puissance. C'est le seul moment de la partie où leur puissance de combat ne vaut rien.
Équipe Jaune (4 joueurs — Garde de Base) — se divise en deux et deux, un binôme par Coffre mineur, et n'en bouge plus. Personne ne les dispute au début et un coffre tenu ne tombe que s'il est attaqué : deux suffisent à le prendre et à repousser un pillard isolé.
Équipe Bleue (4 joueurs — Réserve Intacte) — ENTRE dans le cercle à la seconde zéro pour porter le décompte d'ouverture à seize, car il n'y a encore aucun combat à éviter. Dès que le coffre est à nous, elle ressort au point d'attente et ne combat plus jamais : son seul rôle devient d'être encore en vie quand le coffre tombe à 0%. (voir les directions sur la carte)
Pointillé = les deux moments de l'Équipe Bleue. Dedans à la seconde zéro pour le décompte d'ouverture, dehors au point d'attente dès que le coffre est à nous, et dedans à nouveau à l'instant où il tombe à 0% et devient neutre. Jamais entre les deux.
Le cycle est tout le plan : encaisser pendant qu'ils usent la barre, se retirer avant qu'elle se vide, les surpasser en nombre sur le neutre, recommencer. Chaque cycle leur coûte toute la barre et ne nous coûte que quelques secondes.