ÉVÉNEMENT INTER-SERVEURS · FOUNDATION: GALACTIC FRONTIER

Shadowfront

Règles d'or

  1. À la seconde zéro : deux joueurs par coffre de base, tous les autres — Équipe Bleue comprise — dans le cercle du Coffre central. Rien n'appartient encore à personne : c'est un décompte, pas un combat. Cette seule course vaut plus que tout le reste de la partie.
  2. Suivez les ordres de votre chef d'escouade.
  3. Ne poursuivez jamais les ennemis.
  4. Restez dans le cercle tant que le coffre est à nous et que le combat est équilibré, mais à l'instant où nous perdons clairement le combat à l'intérieur, sortez. C'est la barre de PV qui défend le coffre, pas vous, et des vaisseaux morts ne gagnent aucune reprise.
  5. Si vous êtes perdu, repérez votre chef d'escouade et suivez-le.
  6. Nous ne combattons jamais jusqu'au dernier vaisseau pour le Coffre central. Nous nous retirons entiers, nous le laissons tomber à 0%, et nous y retournons tous ensemble à l'instant où il devient neutre : cette course se gagne au nombre de vaisseaux, pas à la puissance.

Chaque équipe a un chef d'escouade qui donnera les ordres :

  • Chef de l'Équipe Rouge : utilisera le marqueur Attaque ici sur la carte.
  • Chef de l'Équipe Jaune : utilisera le marqueur Défense ici sur la carte.
  • Chef de l'Équipe Bleue : utilisera le marqueur Ralliement ici sur la carte.

Surveillez votre équipe et suivez les ordres de votre chef d'escouade.

Objectif : restez toujours avec votre groupe.

LIMITE DE LA BORDURE EXTÉRIEURE IV AVANT-POSTE III AVANT-POSTE II AVANT-POSTE I AVANT-POSTE 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 COFFRES CENTRAUX
Avant-poste de guilde
Coffre mineur
Coffre central

Tactique Underdog — Gagner au Nombre

Équipe Rouge (12 joueurs — La Masse) — à la seconde zéro les douze foncent droit sur le Coffre central, et l'Équipe Bleue entre avec vous : seize corps dans le cercle. Personne ne possède encore rien, donc il n'y a rien à disputer : la capture se décide au nombre de vaisseaux à l'intérieur, pas à leur puissance. C'est le seul moment de la partie où leur puissance de combat ne vaut rien.
Équipe Jaune (4 joueurs — Garde de Base) — se divise en deux et deux, un binôme par Coffre mineur, et n'en bouge plus. Personne ne les dispute au début et un coffre tenu ne tombe que s'il est attaqué : deux suffisent à le prendre et à repousser un pillard isolé.
Équipe Bleue (4 joueurs — Réserve Intacte) — ENTRE dans le cercle à la seconde zéro pour porter le décompte d'ouverture à seize, car il n'y a encore aucun combat à éviter. Dès que le coffre est à nous, elle ressort au point d'attente et ne combat plus jamais : son seul rôle devient d'être encore en vie quand le coffre tombe à 0%. (voir les directions sur la carte)
Pointillé = les deux moments de l'Équipe Bleue. Dedans à la seconde zéro pour le décompte d'ouverture, dehors au point d'attente dès que le coffre est à nous, et dedans à nouveau à l'instant où il tombe à 0% et devient neutre. Jamais entre les deux.
Le cycle est tout le plan : encaisser pendant qu'ils usent la barre, se retirer avant qu'elle se vide, les surpasser en nombre sur le neutre, recommencer. Chaque cycle leur coûte toute la barre et ne nous coûte que quelques secondes.

Avant-poste de la Bordure Extérieure

Point d'apparition et de réapparition de la guilde. Les vaisseaux amiraux dans son rayon ne peuvent pas être attaqués — regroupez-vous ici entre deux offensives plutôt que de vous retrancher.

×4 sur la carte · un par guilde

Coffre mineur

Points continus plus un bonus d'Éveil modeste toutes les 5 minutes. Se tient mieux en répartissant les vaisseaux amiraux sur plusieurs coffres à la fois.

×8 sur la carte

Coffre central

Points continus et bonus d'Éveil bien plus importants. Mérite un escadron dédié et défendu pendant chaque Fenêtre d'Éveil.

×2 sur la carte